Tarjeta de visita personalizada Proyecto de corte por láser con LaserMaker
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En este proyecto de aula STEAM, los estudiantes diseñan y hacen una tarjeta de visita personalizada usando LaserMaker. El proyecto presenta diseño digital, gráficos importados, diseño de texto, colocación de códigos QR, selección de materiales y procesamiento láser a través de una actividad práctica de diseño de comunicación.
Esta lección es adecuada para clases de corte láser para principiantes, educación de fabricantes, cursos de diseño digital y actividades STEAM que conectan la identidad personal, la comunicación, el diseño gráfico y la fabricación.
1. Descripción general de la lección
| Artículo | Detalles |
|---|---|
| Proyecto | Tarjeta de visita personalizada de corte por láser |
| Software | Por LaserMaker |
| Habilidades principales | Dibujo de rectángulo redondeado, importación de imágenes, diseño de texto, colocación de código QR, rastreo, grabado, corte y prueba de parámetros |
| Materiales sugeridos | Madera contrachapada de Basswood, hoja de acrílico, o hoja de bambú |
| Aula Fit | Proyectos STEAM, educación de fabricantes, diseño digital, actividades de emprendimiento, proyectos de cartera de estudiantes y práctica de corte láser para principiantes |
1,1 Objetivo del proyecto
Los estudiantes diseñarán una tarjeta de visita que comunique la identidad, el rol, la información de contacto o la información del proyecto de una manera clara y visualmente organizada. Se moverán de la investigación y el boceto al diseño digital, el procesamiento de materiales, las pruebas y la presentación final.
1,2 Uso recomendado en el aula
2. Objetivos de aprendizaje
2,1 Conocimientos y habilidades
2,2 Habilidades de pensamiento STEAM
2,3 Diseño digital responsable
Los estudiantes deben usar el contenido apropiado y respetar los derechos de autor cuando usan imágenes en línea o materiales gráficos. Si se incluye un código QR, debe vincularse solo a información aprobada por el maestro y apropiada para la escuela y no debe exponer datos personales confidenciales.
Escenario de aula: ¿Qué es una tarjeta de visita?
Una tarjeta de presentación es una pequeña tarjeta que se utiliza para compartir un nombre, organización, función e información de contacto. En un aula, los estudiantes pueden adaptar esta idea para crear una tarjeta de perfil de fabricante, una tarjeta de introducción al club, una tarjeta de proyecto o una tarjeta de evento.
La lección fuente incluye un código QR como parte del diseño de la tarjeta. Para las escuelas, los maestros pueden guiar a los estudiantes a usar un código QR seguro que enlaza con una página de proyecto de clase, portafolio digital, método de contacto aprobado u otro recurso de aprendizaje supervisado.

4. Análisis del proyecto
Antes de dibujar en LaserMaker, los estudiantes deben analizar la tarjeta como un objeto de comunicación real. Esto les ayuda a decidir qué información es necesaria, cómo se debe organizar el diseño y qué material y método de procesamiento son adecuados.
5. Actividad de aprendizaje paso a paso

5,1 Investigación, medida y boceto
Comience por estudiar el tamaño y el diseño de las tarjetas de visita comunes, tarjetas de membresía, tarjetas de identificación de estudiantes o tarjetas de eventos. Los estudiantes deben decidir qué información pertenece a la tarjeta y cómo el diseño debe comunicar la personalidad o el propósito.
| Grabación de datos de medición/unidad: mm | |
|---|---|
| Longitud: | Anchura: |
Después de medir, los estudiantes deben dibujar la tarjeta a mano. El boceto debe mostrar la forma exterior, el logotipo o la posición gráfica, el diseño del texto, la ubicación del código QR y cualquier agujero o característica de fijación si la tarjeta se utilizará como etiqueta o llavero.
5,2 Dibuja la forma de la tarjeta en LaserMaker
Abra LaserMaker y utilice la herramienta Rectángulo para dibujar la forma básica de la tarjeta. Los estudiantes pueden arrastrar para crear el rectángulo y ajustar las dimensiones según el tamaño que planearon durante la etapa de investigación.

5,3 Añadir gráficos, elementos de logotipo y texto
Los estudiantes pueden agregar un logotipo o elemento gráfico de la Galería LaserMaker. En el flujo de trabajo de ejemplo, se utiliza un conjunto de engranajes de la galería Estructura mecánica como elemento de diseño de estilo de logotipo.

A continuación, utilice la herramienta de texto para agregar la información de la tarjeta. Los estudiantes pueden incluir un nombre, rol, organización, título del proyecto, grupo de clase u otra información aprobada por el maestro. Después de introducir el texto, mueva y cambie el tamaño de cada objeto para que el diseño sea claro y equilibrado.

5,4 Importación y posición de un código QR
Para agregar un código QR, haga clic en Abrir en la barra de herramientas, seleccione el archivo de imagen del código QR e insértelo en el área de dibujo. Reajuste el tamaño del código QR y póngalo en un área clara de la tarjeta para que pueda escanearse después de que se haga la tarjeta.
Consejo en el aula: antes de grabar la tarjeta final, pruebe si el código QR aún se puede escanear después del procesamiento. Es posible que los códigos QR pequeños o el grabado de bajo contraste no se escaneen de manera confiable.
5,5 Establecer capas y parámetros de procesamiento
Seleccione el contenido de texto y los gráficos del logotipo, luego asígnelos a la capa amarilla de grabado superficial. En el flujo de trabajo de muestra, el material se establece en madera contrachapada de tilo, el proceso se establece en grabado poco profundo y el grosor de procesamiento se establece en 0,1mm.

Seleccione el contorno de la tarjeta y asígnela a la capa de corte negra. En el flujo de trabajo de la muestra, el material se establece en madera contrachapada de tilo, el proceso se establece en corte y el grosor de procesamiento se establece en 3mm.
Organización de la secuencia de procesamiento en función de las necesidades de producción. Un orden práctico para este proyecto es el grabado superficial primero, luego el corte. Esto mantiene el material estable mientras se procesan los detalles de diseño.
5,6 Prueba, depuración y mejora
Antes de hacer la tarjeta final, los estudiantes deben probar el diseño en una pequeña pieza del mismo material. La actividad de fuente sugiere probar un valor de velocidad de 500 y un valor de potencia de 8, luego observar el resultado y ajustar los parámetros según sea necesario.
6. Proyecto terminado
Después de que se confirmen los ajustes finales, los estudiantes pueden completar el proceso de grabado y corte. La tarjeta terminada debe presentar claramente la información seleccionada, mostrar un estilo visual consistente y coincidir con el escenario de uso previsto.

7. Desafío de extensión
Después de completar la tarjeta de presentación, los estudiantes pueden aplicar el mismo flujo de trabajo a letreros públicos, recordatorios de clase, etiquetas de eventos o tableros de anuncios. El diseño debe comunicarse claramente y también debe considerar cómo el letrero terminado se fijará de manera segura a una pared, puerta, tablero o área de exhibición.

8. Galería de inspiración para estudiantes
Los siguientes ejemplos se pueden utilizar para la discusión en el aula, la inspiración del diseño y la reflexión de los estudiantes. Anime a los estudiantes a comparar el diseño, la elección del material, la jerarquía visual y el efecto de grabado de cada tarjeta.
Nota 9. Equipment para profesores
Este proyecto es adecuado para cortadoras láser en el aula que admiten grabado y corte de pequeño formato. Para escuelas, makerspaces y laboratorios STEAM para principiantes, Thunder Laser Bolt se puede usar para proyectos prácticos como tarjetas de visita, tarjetas de perfil, letreros, etiquetas, etiquetas y actividades de diseño de estudiantes.
Los maestros pueden elegir la configuración de la máquina y el material en función del espacio del aula, el tamaño del proyecto, la elección del material y los objetivos de aprendizaje. El mismo flujo de trabajo también se puede adaptar para otras máquinas láser de CO2 cuando los estudiantes pasan a letreros más grandes, tableros de anuncios o proyectos de fabricantes más avanzados.
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